ورچوئل ریلٹی ابتدائی ریسرچ فائدے اور نقصانات‎

ورچوئل رئیلٹی ایک جدید ٹیکنالوجی میں سے ایک ہے جسے چند عشروں قبل متعارف کرایا گیا تھا اور بہت ہی کم وقت میں ٹکنالوجی کے میدان میں ایک اہم مقام حاصل کر چکا ہے۔ یہ کمپیوٹر کے ذریعہ تیار کردہ ایک مصنوعی ماحول کا استعمال کرتا ہے جس میں حقیقی ماحول کی نقل ہوتی ہے۔ کمپیوٹر گیمز کی دنیا میں فوری طور پر قبولیت حاصل کرنے کے علاوہ ، اب یہ زندگی کے بہت سے شعبوں میں استعمال ہورہا ہے جس میں فن تعمیر ، طب ، فوج اور ہوا بازی بھی شامل ہے۔ سائنس دانوں اور محققین سے توقع کی جارہی ہے کہ آج ہم اس کے بارے میں جو جانتے ہیں اس سے کہیں زیادہ جدید اس ٹیکنالوجی سے فائدہ اٹھایاجاسکتا ہے۔ یہ تھری ڈی کے میدان میں ایک عمدہ چھلانگ ہے اور ابھی بھی بہت کام جاری ہے۔ ذیل میں گفتگو اس ٹیکنالوجی کی تفصیلات ، اس کے استعمال ، فوائد ، نقصانات اور معاشرتی اثرات کی ایک بصیرت ہے۔

ورچوئل رئیلٹی کی اصطلاح سے مراد ایک ایسی جدید ٹیکنالوجی ہے جس میں کمپیوٹر پر مبنی (3D)تین جہتی گرافک امیجز کا استعمال کرتے ہوئے ایک عمیق ، دلچسپ اتجربہ فراہم کیا جاتا ہے۔ یہ ٹیکنالوجی کمپیوٹر ہارڈ ویئر اور سافٹ وئیر کی مدد سے کمپیوٹر صارف کیلئے ایک ایسا مصنوعی ماحول بنا تی ہے جو کہ صارف کو بالکل حقیقی دنیا کا ماحول محسوس ہوتا ہے ۔

یہ سامان خصوصی دستانے ، ائیر فون اور چشمیں(عینک) کی ایک جوڑی کا استعمال کرتا ہے ، ان تینوں کو کمپیوٹر کے ذریعہ کنٹرول کیا جاتا ہے۔ اس طرح ، صارف کے پانچ حواس میں سے تین کمپیوٹر سے حاصل اور ان پٹ حاصل کر رہے ہیں۔ چشمیں(عینک) صارف کی آنکھوں کی نقل و حرکت کا پتہ لگانے سے بھی کام کرتے ہیں ، اور اس طرح اس کے اعمال کی نگرانی کرتے ہیں۔

تعارف:
مصنوعی حقیقت کا خیال سب سے پہلے 1930 میں پیش کیا گیا تھا ، جب سائنس دانوں نے پائلٹوں کی تربیت کے مقصد کے لئے پہلی فائٹ سمیلیٹر ایجاد کیا تھا۔ یہ ایک حقیقی لڑاکا طیارہ اڑانے کے قابل ہونے سے پہلے انھیں حقیقی پرواز کے ماحول کے لییتیار کرنے کی کوشش میں تھا۔

اس ایجاد کو 1965میں اس وقت اہمیت ملی ، جب ایک امریکی''ایوان سدرلینڈ'' (Awan Sadarland) نے دو چھوٹے ٹیلیویژن سیٹوں کا استعمال کرتے ہوئے پورٹیبل ورچوئل ورلڈ تیار کرنے کا اپنا نظریہ پیش کیا ، جس میں ہر ایک کی نگاہ تھی۔ اس کی ایجاد نے بہت ہی بنیادی سطح پرکام کیا ،جس میں تصاویر کھردری اور صاف دکھائی دیتی تھیں۔ ایک اور مسئلہ استعمال شدہ ہیلمٹ کا وزن تھا، یہ وزن میں بہت زیادہ تھا جسے ایک آدمی کیلئے استعمال کرنا بہت ہی مشکل تھا

لیکن اس خیال کو حقیقت میں اپنی بنیاد مل گئی ہے اور اب اسے بہتر بنانے کی ضرورت ہے۔ سائنس دان اس خیال پر 1985 تک کام کرتا رہا ، جب تک ناسا کے مائیکل میک گریوی نے ورچوئل رئیلٹی کا بہت بہتر ورژن متعارف کرایا۔ یہ منی ڈسپلے اسکرینوں کے ساتھ موٹرسائیکل ہیلمیٹ کا استعمال کرتے ہوئے ہلکا وزن والا تھا۔ اس میں خصوصی سینسر بھی مہیا کیے گئے تھے جو حساس کمپیوٹر ٹیکنالوجی کی مدد سے نقل و حرکت کا پتہ لگانے کیلئے استعمال ہوئے تھے۔

آخر کار ، 1986 کے دوران ، اس ایجاد کو اس وقت خصوصی اہمیت حاصل ہوئی جب جب جارون لینیئر نامی کمپیوٹر گیمز پروگرامر نے ورچوئل رئیلٹی کے لئے ایک نیا دستانہ(Hand set) متعارف کرایا۔اس ہینڈ سیٹ کی وجہ سے ورچوئل ریلٹی نے اس طرح کی جدید شکل اختیار کی جس میں آج ہم اسے دیکھ رہے ہیں۔

ورچوئل ریئلٹی کے قسم:
ورچوئل رئیلٹی ٹیکنالوجی کی تین اہم اقسام ہیں۔
پہلے میں ہیلمٹ ، کان والے فون اور خصوصی دستانے یا ریموٹ کو کمپیوٹر کے ذریعے کنٹرول کیا جاتا ہے اور خصوصی صوتی اثرات اور گرافک امیجز کی مدد سے استعمال کیا جاتا ہے۔
دوسرا ایک ویڈیو کیمروں کا استعمال کرتا ہے۔ یہ کیمرے مصنوعی تخلیق کردہ ورچوئل دنیا میں شریک کی تصویر کو ٹریک کرتے ہیں۔ حصہ لینے والا یہاں تک کہ ورچوئل ٹیکنالوجی کا استعمال کرکے اس دنیا میں موجود اشیا کو منتقل کرسکتا ہے۔
تیسری قسم تین جہتی تصویروں کا استعمال کرتی ہے۔ استعمال شدہ اسکرین ایک وکر کی شکل میں ہے۔ اس سے تصاویر کو حقیقی دنیا کے قریب تر کردیا جاتا ہے۔ (نائجل ڈبلیو جان ، جوانا لینگ 2001)
اقسام:
یہاں چھ قسمیں ہیں جن میں ورچوئل رئیلٹی کو ظاہر کیا جاسکتا ہے۔
ڈیسک ٹاپ ڈسپلے ،
ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے ،
بازو پر نصب ڈسپلے ،
سنگل اسکرین ڈسپلے ،
سکرین کے چاروں طرف دکھاتا ہے اورحجم دکھاتا ہے۔
ورچوئل رئیلٹی کے لئے سب سے زیادہ استعمال ہونے والی ڈسپلے میں ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے شامل ہیں۔ اس آلہ میں ، صارف کی نظروں کے سامنے ڈسپلے اسکرینوں کا ایک جوڑا رکھا گیا ہے۔ یہ اسکرینیں ہیلمٹ سے منسلک ہوتی ہیں جسے صارف پہنتا ہے۔
بازو میں لگے ڈسپلے ایک جوڑ بازو پر لگے بائنوکلور کے ایک جوڑے کی طرح ملتے ہیں۔ صارف عینک کے ذریعہ ورچوئل ورلڈ(مصنوعی دنیا) کا نظارہ کرتا ہے۔ اس کا مجازی ماحول اس کی نقل و حرکت کے ذریعہ بازو کی لمبائی اور حرکت کی حد پر قابو پایا جاتا ہے۔
اکیلا اسکرین ڈسپلے عمیق ورک بینچ مصنوعات کا استعمال کرتا ہے۔ یہ مصنوعات زیادہ تر ٹیبل ٹاپ کی سکرین کو استعمال کرتی ہیں جہاں ورچوئل آئٹمز ٹیبل کے سر پر مصنوعی ماحول کا تاثر دیتی ہیں۔
دوسری قسم کے سنگل اسکرین ڈسپلے ونڈو سکرین استعمال کرتے ہیں۔ اس طرح کے ڈسپلے میں ایسا لگتا ہے کہ تصویر ایک بڑی ونڈو میں ورچوئل اسپیس میں کھولی ہوئی دکھائی دے رہی ہے۔
ایک اور طرح کا ڈسپلے CAVE کے نام سے جانا جاتا ہے ، جہاں دیکھنے والا اپنے چاروں طرف متعدد اسکرینوں کی شکل میں تصاویر کو دیکھتا ہے گویا کہ وہ کسی بڑے مکعب کے اندر موجود ہے۔ دیکھنے والا مکعب کے اندر منتقل ہوکر ورچوئل ورلڈ کی تلاش کرسکتا ہے۔
استعمال:
مجازی حقیقت کو اب بہت سارے پیشوں میں استعمال کیا جارہا ہے جن میں فن تعمیرات ، موسمیات ، فوجی ، طبی اور سالماتی مطالعات شامل ہیں۔
1. فن تعمیر. مجازی حقیقت کو اب فن تعمیر کے میدان میں طویل عرصے سے استعمال کیا جاتا رہا ہے۔ اس کی تعمیر شروع ہونے سے پہلے عمارتوں کے ماڈل (نقشہ) قائم کرنے کے لئے استعمال کی گئی ہے۔ اس بات کا تعین کرنے میں بھی مددگار ثابت ہوا ہے کہ کسی عمارت کو کس طرح منہدم پڑا ہے اور تباہ شدہ عمارت کی تشکیل نو میں بہتری فراہم کرنا ہے۔
2. موسم کی پیشن گوئی موسمیاتی پیش گوئی کے پیشہ میں مصنوعی حقیقت کا استعمال مصنوعی سیارہ اور ریڈاروں سے جمع کردہ ڈیٹا کے ساتھ نقشوں کی نقالی کرکے کیا گیا ہے۔
3. فوجی تربیت۔ اب مجازی حقیقت کو سرکاری طور پر کسی بھی ملک کی فوج کی تربیت کا ایک حصہ قرار دیا گیا ہے۔ وہ پورے کمروں میں ورچوئل رئیلٹی کا استعمال کرتے ہوئے تخلیق شدہ ماحول کا استعمال کرتے ہیں جہاں فوجیوں کو مختلف تجربات فراہم کیے جاتے ہیں۔ ان میں جنگی میدان کے ساتھ ساتھ مختلف مشقیں بھی شامل ہیں۔
4. کینسر کیموتھراپی۔ طبی میدان میں ورچوئل رئیلٹی کا ایک اور قابل ذکر استعمال کینسر کے مریضوں کے علاج کے طور پر ہے۔ کیموتھراپی زیادہ تر مریضوں کے لئے ایک تکلیف دہ طریقہ ہے ، پھر بھی یہ ضروری ہے کیونکہ بہت سے مہلک کینسر کا علاج نہیں کیا جاسکتا ہے لیکن کیموتھراپی علاج سے ان کی افزائش کو روکا جاسکتا ہے۔
یہ دکھایا گیا ہے کہ اگر ان مریضوں کو کیموتھراپی مہیا کی جاتی ہے جبکہ وہ ورچوئل دنیا کو استعمال کرتے ہوئے کسی سرگرمی میں ملوث ہوتے ہیں تو ، درد محسوس ہوتا ہے جو کہ حقیقت میں نہیں ہوتا لیکن صرف ایک احساس کے ذریعے سے درد محسوس کیاجاسکتا ہے۔ بہت سے کیموتھراپی مراکز اب اس ٹیکنالوجی کا استعمال کر رہے ہیں۔
کینسر کے زخموں میں مبتلا بچوں کے معاملے میں خاص طور پر یہ سچ ہے کہ کیموتھراپی کی ضرورت ہوتی ہے۔ وہ طریقہ کار کو کم تکلیف دہ محسوس کرتے ہیں اگر انہیں مجازی دنیا کا استعمال کرتے ہوئے اور اسی وقت کیموتھراپی حاصل کرنے کیلئے کھیل کھیلنے یا کسی اور سرگرمی کرنے کی اجازت ہو۔
محققین نے اس کی وضاحت اس حقیقت سے کی ہے کہ ورچوئل دنیا کو استعمال کرتے وقت صارف کے تین حواس قابض ہوجاتے ہیں۔ ان میں ، ویژن ، سماعت اور ٹچ شامل ہیں۔ اس طرح دماغ دراصل ہونے والے تکلیف دہ واقعے سے ہٹ جاتا ہے۔
امیجز بھی اس سلوک میں کافی اہم کردار ادا کرتی ہیں۔ مریض کو یہ اختیار دیا جاتا ہے کہ وہ اپنی پسند کی کسی بھی شبیہہ کو منتخب کرے ، جیسے کسی ساحل پر چلنا ، یا آرٹ گیلری کا دورہ کرنا یا گہری سمندری ڈائیونگ انجام دینا وغیرہ۔
5. سالماتی حیاتیات. سالماتی حیاتیات انو اور سیلولر ڈھانچے کا مطالعہ کرنے کے لئے ورچوئل رئیلٹی کا بھی استعمال کررہی ہے۔ یہ سائنسدانوں کو انو کے چھوٹے حصوں کا دورہ کرنے اور اس کی خصوصیات کا مطالعہ کرنے کے قابل بناتا ہے۔
6. میڈیکل اسٹڈیز ورچوئل رئیلٹی اب میڈیکل اسٹڈیز میں بھی استعمال ہورہی ہے۔ ورچوئل رئیلٹی کا استعمال کرتے ہوئے ، میڈیکل طلبا اور حتی کہ ڈاکٹر بھی کسی کی جان کو خطرے میں ڈالے بغیر پیچیدہ طبی طریقہ کار سیکھ سکتے ہیں۔
میڈیکل فیلڈ میں ورچوئل رئیلٹی کو دوسرے اسکینوں کے ذریعہ فراہم کردہ تصاویر کا استعمال کرتے ہوئے مختلف بیماریوں کی تشخیص اور پھر میڈیکل ٹیکنالوجی کا استعمال کرکے ان میں ضم کرنے میں استعمال کیا گیا ہے۔
7. ڈرائیونگ اسباق۔ بہت سارے ممالک میں اب مجازی حقیقت کو بھی ڈرائیونگ ٹیسٹوں کے لئے استعمال کیا گیا ہے۔ اصل روڈ ڈرائیونگ ٹیسٹ کے علاوہ ، امیدواروں کو ورچوئل رئیلٹی پر مبنی ڈرائیونگ ٹیسٹ بھی لینا پڑتا ہے جس سے حقیقی ماحول کا نقالی ملتا ہے۔
8. معذور بچے۔ ورچوئل رئیلٹی نے خود کو معذور بچوں کے لئے بھی ایک نعمت ثابت کیا ہے۔ ایک بچہ جو ضرورت سے زیادہ گھومنے پھرنے کے لئے پہیے والی کرسی رکھتا ہے وہ بہت سے مقامات کا بصیرت حاصل کرسکتا ہے جہاں سے وہ دوسری صورت میں نہیں جاسکتا وہ اپنی پسند کی تصاویر یا ماحول کو منتخب کرسکتا ہے اور پرواز ، غوطہ خور ، چلنے ، لڑنے ، ڈرائیونگ یا دیگر بہت سی سرگرمیوں کے لئے ورچوئل دنیا میں جاسکتا ہے۔ اس سلسلے میں بستر پریا پہیے والی کرسی کے پابند بچوں یا افراد کے لئے ایک بہت بڑی نعمت ہے۔
فوائد اور ناپسندیدگی:
ورچوئل رئیلٹی کے اہم فوائد مندرجہ ذیل ہیں۔
مجازی حقیقت متنوع اقسام کے اعداد و شمار کو فوری طور پر دستیاب ہے۔
یہ بہت سے مختلف نقطہ نظر سے تصاویر فراہم کرتا ہے۔
یہ جیو کیمسٹری کی صورت میں صارف کو غیر مرئی اعداد و شمار کا مظاہرہ کرنے میں اہل ہے۔
کسی فرد کو مقامات کی عام طور پر قابل رسائی مقامات پر جانے کی اجازت دیتا ہے۔ایک تجربے کیلئے ماحول فراہم کرتا ہے جس کو دہرایا جاسکتا ہے اور اس پر نظر ثانی کی جاسکتی ہے۔
اس میں زندگی کے تقریبا تمام شعبوں سے متعلق تعلیم اور علم کا احاطہ کیا جاسکتا ہے۔ یہاں تک کہ بچوں کے ساتھ ساتھ بالغ بھی اس سے فائدہ اٹھا سکتے ہیں۔
یہ صارف کو بور ہونے سے روکنے کے دلچسپ انداز میں معلومات فراہم کرتا ہے۔(ویلی کیو ، ٹام ہبل ، 2006)
ورچوئل رئیلٹی 9
آجکل ایک قابل ذکر تحقیق کی جارہی ہے کہ ایک نابینا افراد کے ذریعہ ورچوئل رئیلٹی کو قابل استعمال بنانے کی کوشش کی جائے تاکہ وہ جدید ٹیکنالوجی کے ذریعہ حقیقی دنیا کے چیلنجوں کا مقابلہ کرنے کے قابل بن سکیں۔
اگرچہ جدید ٹیکنالوجی میں ورچوئل دنیا کی ترقی کو ایک بہت بڑی ترقی سمجھا جاسکتا ہے ، اس کے باوجود اس میدان میں ابھی بھی بہت کچھ کرنے کی ضرورت ہے۔ ورچوئل رئیلٹی کے ممکنہ مضر صحت اثرات کو ظاہر کرنے والا ایک چارٹ ذیل میں دیا گیا ہے:(بنگ امیجز ، 2010)
اس کی پیچیدہ ٹیکنالوجی کی وجہ سے اس پیشرفت کو سست سمجھا جاسکتا ہے۔ دوسرے نقصانات میں شامل ہیں:
اس تکنیک میں کمپیوٹر ویژنائزیشن اور ڈیجیٹل تکنیک کا استعمال کیا گیا ہے ، پھر بھی اس میں اشیا کی حقیقی تین جہتی نوعیت کی پیش کش نہیں کی گئی ہے۔
اگرچہ یہ حقیقت کے بہت قریب ہے ، لیکن پھر بھی رابطے ، بو، خوشی غمی وغیرہ کے جذبات فراہم کرنے سے قاصر ہے۔
واقعی کسی فیلڈ میں ہونا اتنا فائدہ مند نہیں ہے۔
ورچوئل رئیلٹی کا استعمال کرتے ہوئے کسی ویب سائٹ کا دورہ مشکل اور بہت سے عوامل جیسے نیٹ ورک تک رسائی ، نیٹ ورک پر بوجھ اور رابطوں کی تعداد وغیرہ کی راہ میں رکاوٹ ہے۔
ورچوئل رئیلٹی کا استعمال کرتے ہوئے بہت ساری ویب سائٹوں تک رسائی حاصل کی جاتی ہے اور دائمی نہیں۔
اس کے باوجود تدریسی ماحول کے حوالے سے بہتری کی ضرورت ہے۔
صارف مختلف ویب سائٹوں پر گم ہوسکتا ہے ، اس طرح ٹائم مینجمنٹ کی پریشانی میں اضافہ ہوتا ہے۔ (ویلی کیو ، ٹام ہبل ، 2006)
کچھ صارفین ورچوئل رئیلٹی ٹیکنالوجی کے ضرورت سے زیادہ اور مستقل استعمال سے متلی اور الٹی کی شکایت کرتے ہیں۔
حقیقی دنیا تجربہ کر سکتے ہیں 'تبدیلی' حقیقی تجربہ؟
مجازی دنیا اگرچہ حقیقی دنیا کے بالکل قریب ہے لیکن پھر بھی وہ ایک حقیقی دنیا کے جذبات کو 'تبدیل' کرنے سے قاصر ہے۔ ایک مثال کے طور پر ، ورچوئل رئیلٹی ٹیکنالوجی اب فوجی تربیت کے لئے بھی استعمال ہورہی ہے۔ لیکن ایک سپاہی دراصل جانتا ہے کہ اسے کسی نامعلوم نژاد یا حیرت انگیز حملے سے آنے والی کسی گولی سے کوئی نقصان نہیں پہنچنے والا ہے۔ یہ احساسات صرف ایک حقیقی جنگی میدان میں رہتے ہوئے ہی محسوس کیے جاسکتے ہیں جہاں کسی سپاہی کی تمام جبلتیں کسی بھی نامعلوم خطرے سے بچنے کے لئے پوری طرح متحرک ہوتی ہیں ، کیونکہ وہ جانتا ہے کہ یہ حقیقت ہے اور اگر وہ مشغول ہوجاتا ہے تو وہ اپنی جان بھی اس اصل ماحول سیچھڑا سکتا ہے۔
اسی طرح ، یہ بہت سال پہلے پتا چلا ہے کہ فلائٹ سمیلیٹروں کا استعمال کرکے تربیت یافتہ پائلٹ اصل ہوائی جہاز کو اڑاتے وقت غلطیاں کرتے ہیں۔ ورچوئل اور حقیقی دنیا کے مابین پائے جانے والے حقیقی اختلافات کی وجہ سے ایسا ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر ، ایک فلائٹ سمیلیٹر نقلی کے ان اثرات کو پیش کرنے سے قاصر ہے جو پائلٹ کو حقیقی پرواز کے دوران محسوس ہوتا ہے۔ اس طرح ، جب وہ حقیقی پرواز میں جاتا ہے تو ، اسے نئے احساس کا سامنا کرتے ہوئے الجھن کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ پھر بھی صرف چوبیس گھنٹے گزرنے کے بعد یہ ایک عارضی مسئلہ ہے اور فلائٹ سمیلیٹروں کے ذریعے تربیت یافتہ پائلٹوں کو ہوائی جہاز اڑانے کی اجازت دے کر حل کیا جاتا ہے ۔
یہ مسائل عارضی اگرچہ ہیں، لیکن وہ قابل ورچوئل رئیلٹی کی ایک طویل مدت کے استعمال کو مستقل تبدیلیوں کے بارے میں لانے کے لئے چاہے، خاص طور پر بچوں کو، جن کے دماغ اسٹیج تیار کر کے نیچے اب بھی ہیں اور آسانی سے کے مقابلے میں نظر ثانی کی جا سکتا ہے کے بارے میں سوالات اٹھائے گئے ہیں کچھ ماہرین نفسیات کا خیال ہے کہ ایک طویل مدتی اور بار بار ورچوئل رئیلٹی کا استعمال کرنے سے راہ بدلنے والی ہے ، لوگوں کو حقیقی دنیا کو سمجھنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔
کچھ ماہر نفسیات کے مطابق ، ورچوئل دنیا کا طویل استعمال لوگوں کو حل کرنے کی کوشش کرنے کی بجائے حقیقی زندگی کے مسائل سے بچ سکتا ہے۔
دنیا بھر میں قبولیت:
اگرچہ ورچوئل رئیلٹی ٹیکنالوجی کو ابھی بھی اپنے ابتدائی مراحل میں بیان کیا جاسکتا ہے ، پھر بھی اب پوری دنیا میں تقریبا61610000 کمرشل کمپنیاں موجود ہیں جو مختلف مصنوعات تیار کرنے کیلئے ورچوئل رئیلٹی ٹیکنالوجی کا استعمال کررہی ہیں۔
یہاں تک کہ اس بنیادی مرحلے پر بھی ، اب پوری دنیا کے تقریبا 33600تعلیمی اداروں میں ورچوئل رئیلٹی تعلیمی تربیت کا ایک حصہ بن چکی ہے۔ )مصنف اسٹریم ، 2010)
یہ کہنے میں کوئی شک نہیں کہ ورچوئل رئیلٹی کا استعمال اس وقت کے مقابلے میں اب ایک بہت بڑی حد تک بڑھ گیا ہے جب اس کی ابتدا پوری دنیا میں ہوئی تھی۔ ذیل میں دیا گیا ایک گراف ہے جو سالوں کے دوران ورچوئل رئیلٹی کے استعمال میں اضافہ دکھا رہا ہے۔
نتیجہ:……مجازی حقیقت کو جدید دنیا کی ایک اہم ایجاد قرار دیا جاسکتا ہے۔ ابتدا میں جب کمپیوٹر ایجاد ہوا تھا تو اس کے زیادہ استعمال نہیں تھے۔ وقت کے ساتھ ساتھ ، بہت ساری بہتری لائی گئی اور کمپیوٹر نے دفاتر ، گھروں اور صنعتوں میں ایک اہم جگہ لینا شروع کردی۔ انٹرنیٹ کی ترقی ایک قابل ذکر اضافہ تھا اور اس نے کمپیوٹر کو ہر کام کی جگہ اور گھروں کی ضرورت بنا دیا۔ اسی طرح ورچوئل رئیلٹی ابتدا میں ایک بہت ہی بنیادی علم کے ساتھ تیار کی گئی تھی۔ لیکن اب ، اس نے بہت سارے کام کی جگہوں پر ایک خاص جگہ بنانا شروع کردی ہے خاص طور پر وہ پیشے جو کمپیوٹر اور ٹیکنالوجی سے متعلق ہیں۔ اس میں مزید بہتری لانے کے لئے ابھی بھی مطالعے کیے جارہے ہیں ، اور ہم آئندہ وقت میں اس کی اہمیت کا اندازہ اس وجہ سے کرسکتے ہیں کہ مجازی حقیقت انسان کو کسی ایسی جگہ یا ماحول کا دورہ کرنے کے قابل بناتا ہے جہاں کبھی کبھی عملی طور پر ناممکن ہوجاتا ہے۔ ذاتی طور پر جانا. کوئی بھی داخلی جسم ، خلا ، آناخت ڈھانچے ، گہرا سمندر ، عمارتیں ، آسمان ، سیارے یا جو کچھ بھی سوچ سکتا ہے اس کا دورہ کرسکتا ہے۔ سائنس حیرت انگیز ہے اور کمپیوٹر کی دنیا انسانیت کو ایک بالکل نئی دنیا کا تجربہ دے رہی ہے جس کا کچھ عشروں قبل تصور بھی نہیں کیا جاسکتا تھا۔
اس طرح ، مجازی حقیقت کو آسانی سے سائنس کی ان ایجادات میں سے ایک کے طور پر بیان کیا جاسکتا ہے ، جو ان میں زبردست لچکدار ہیں اور اس میدان میں تحقیقی کام جاری ہونے کے ساتھ ، ہم امید کر سکتے ہیں کہ اس سے بھی بہتر نتائج ملنے کی توقع ہر ایک میں بڑی تبدیلیاں لائے گی۔
٭٭٭٭٭٭٭٭

 

Javed Mughal
About the Author: Javed Mughal Read More Articles by Javed Mughal: 3 Articles with 3478 viewsCurrently, no details found about the author. If you are the author of this Article, Please update or create your Profile here.